网络游戏那些事儿网易游戏新人培训教材
在线游戏有什么?分享序言:?
本文的许多内容来自互联网,教科书和行业共享?我希望它可以帮助在线游戏行业的新移民对在线游戏(游戏新移民奖励)的困惑和镇定?
简介:中国十年的在线游戏?
什么是在线游戏? ?
在线游戏是体验互动娱乐产品?从Windows ?? XP开始?
经验经济时代及其特征(商品商品服务 - 体验)???在线游戏如何消费? ?为什么在线游戏很有趣?互动娱乐???创建:游戏世界的建设?管理:超级社区的管理?
经验:游戏营销和游戏官方网站?
情境经验:带来灵感(视频,闪光,原始绘画等)?
情感经验:社区(家庭,朋友,兄弟,河流和湖泊等)?
u?十年的中国在线游戏
NETEASE游戏:Big Westward旅程2,Fantasy Westward之旅,世界2,Tang Dynasty系列,Big Westward旅程,创建世界,等等。
林2000是中国首个在线游戏“国王之王”。有关更多信息,请参阅以下主题:在线游戏的宏伟历史记录的10年记录?
Lin 2008,中国在线游戏市场的实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。它还驱动了相关行业的产出价值,例如电信,IT和传统出版。 ?
林2009年,中国的在线游戏市场的实际销售收入达到256.2亿元人民币,比2008年增长了39.4%,并推动了相关行业的产出价值,例如电信,IT和传统出版物,达到了近550亿元。 ?
l对于更多行业信息,请参阅信息组PPT? “ 2009Q4在线游戏行业和竞争对手分析”?中国在线游戏玩家的过去和现在生活
L?玩家的需求和游戏动机:为什么玩家来玩游戏? ?1.?幸福原则:追求幸福?2.?社会需求:逃脱孤独?
3.完成的需求:控制虚拟生命?4。其他……例如遵循趋势,追逐趋势等。
1. Warcraft,Diablo Players?2.?受传奇训练的玩家?3.?其他独立游戏使用者?
l?新的互联网用户如何成为游戏玩家? 1。遵循趋势并模仿开元棋官方正版下载,或者被朋友拉一起玩? 2。进口休闲游戏? 3。吸引广告和促销?
l?几个值得注意的泛 - 互联网趋势?1.进入互联网等同于QQ?
2.?sns-在线游戏和文本社区之间的边界逐渐模糊?
您可以在线做任何事情或什么都不做? - 我只是看着它,我不说话吗?
什么是在线游戏?什么是在线游戏? ?
L?技术级别:电子信息产品 - 根据互联网的诞生,多个团队的协作开发需要大量的运营系统支持。 “政治层面:精神和文化产品 - 从互联网成瘾战争中反射在线游戏的原始罪过。 ?
l?经济水平:体验产品 - 非生产性,短周期,互动性,不可重复的,巨额利润,低门槛(成本稀释)?l?用户需求水平:交互式娱乐产品 - 幸福原则:玩家发挥目的游戏是从游戏中找到幸福。 ?
Chen Tianqiao:在线游戏行业是所有具有四个主要风险的行业,包括恶性竞争风险,专业风险,政策风险和社会风险。 WU歌曲:数千年来,空虚和孤独一直是一个问题,甚至比药物更严重。 ?
2009年中国青年互联网成瘾报告最近发布了。青少年中的互联网成瘾小组是什么?
比例是14.1%?人数约为2400万。什么是经验?
2001年,Windows XP在全球范围内推出,Bill Gates声称新操作系统“重新定义了人,软件和网络之间的经验关系”。 “ XP”来自“经验”,这意味着经验。
也许是巧合? 2001年,中国的在线游戏也开始了繁荣之旅。 ?
dos?win98?
“体验经济”的倡导者约瑟夫·派恩(Joseph Pine)说:“所谓的经验意味着企业将服务作为舞台,并且
产品是道具,以消费者为中心,创造了可以使消费者参与的活动,值得消费者的记忆。 “我们是如何进入经验时代的?
为什么要为啤酒以外的其他经验付费?醉汉醉酒kaiyun全站app登录入口,一半醒着的醉汉会告诉你,因为我愿意。
进入文化和精神消费时代?有非生产性商品的需求吗?商品同质性和选择增加了吗?
消费者经常根据他们的情感和意图选择产品?体验产品的特征?
为什么要在家中煮一杯咖啡,在星巴克花28元煮一杯咖啡?
非生产力:它不是经济产出本身,不能以库存的形式量化?短期:可能会在几秒钟,分钟和小时内计费?互动:用户参与整个过程?
不可复制或可更换。在不同情况下,不同的人的经历不能完全相同吗?超越:回忆经常超越体验本身?
高度增强的经济价值:即巨额利润的特征。 ?
星巴克咖啡馆和幻想西方旅程用作高端QQ
在线游戏如何逐层消费? ?
体验产品的总体概念图
在线游戏作为体验产品如何按一层消耗? ?
一开始,我们消耗了他的概念和文化。如果我们认为这就是我们喜欢的,我们将继续注册 - 下载客户 - ?进入游戏 - 新手村找到朋友。然后,我们融入了游戏协会,开始付款并继续消费或选择退出。 ?
核心产品 - 客户的实际兴趣:虚拟游戏社区及其相关数据的ID?正式产品 - 产品的运营商和外部图像:例如游戏客户,官方网站?
预期产品 - 与您希望和默认产品相关的一套完整的属性和条件:例如精美的游戏场景,具有相似价值的玩家,和谐,免费,安全和插件游戏环境?
扩展产品 - 购买商品时,经验者获得的所有其他服务和福利。包括预售,售后和售货员服务:例如初学者的指导,游戏说明,信息服务,帐户安全,客户服务等。
潜在产品 - 具有变化和改进潜力的产品零件:游戏的更新或替换,主要扩展包,新版本等。
在线游戏和独立游戏之间的本质区别:互动体验?
在线游戏本质上是一个超级虚拟社区。 ?
如果体验性是游戏产品的基本属性,那么互动体验就是在线游戏和独立游戏之间的本质区别。 ?
幻想西方旅程:戒指上的PK?
Dreamy Zhuxian:为什么在线游行在轿车椅子上的在线游戏很有趣?互动娱乐Chen Tianqiao:中国互动娱乐中排名第一的人?
改变人们的生活,以互动方式感动人们的心。 ?
L?语言是最重要的交互式符号,也是互动的媒介。 L?Entertainment不仅是最古老的体验之一,而且现在是一种更高级和普遍的体验。
l?所有传统的娱乐方法都可以与互联网结合在一起,通过互动形成一种新的娱乐方法。互动娱乐已经诞生了新媒体:一种最广泛的?
用户组如何传播信息。交互式体验是在线游戏体验的核心?
交互式关键字:互动?
如果没有互动,就无法激活许多非常基本的机制,组织和任务。例如,拍卖行,帮派,多人副本等?
L?熵增加原理(热力学的第二定律):对于不可逆的过程,系统的熵总是增加。熵是指系统中的混乱程度。案例:贾彭kaiyun官方网站登录入口,西里斯,优雅后宫,导演的日记...?注意力是力量,看着改变中国的蝴蝶效应?
您永远不知道多米诺骨牌被推下了多长时间?
Fantasy Westward之旅“ JIU7活动”创作:游戏世界是如何构建的?
对于游戏开发人员来说,最重要的是制定游戏规则。
l?系统秩序,社会中各个部分或系统之间的平衡以及?
协调,与彼此的主要游戏系统互动,例如种族和教派之间的相互限制。 ?ü?worldview?ü?种族教派?ü?…?
在社会制度或规范的限制下,l?行动令?
这种关系可以形成对互动与合作的合理期望。 ?ü?pk规则?ü?团队规则?ü?婚姻规则?
当玩家之间的相互作用达到足够的频率和密度时,游戏社会也将产生并存在。
哇战场? MMORPGS太多了〜为什么它们都角色扮演? ?
角色扮演是进行交互的基本条件。 ?
l?之所以互动的原因是因为人们可以识别并理解他人使用的通信符号的含义,并且?
通过角色预测对方的反应。 ?
l?个人,行为和环境影响并互相确定,同时使社交角色的过程成为创造性过程?
特征复杂活动。 ?
行为?为什么环境的增长模式杀死怪物和升级? ?
劳动的社会划分是人类进入文明社会的象征之一,游戏社会也有自己的发展阶段。 ?
L?恩格斯:人类社会经历了无知的时代,野蛮主义的时代和文明时代。其中,在进入文明社会之前,野蛮时代发生了三个主要的社会分裂。 ?
l?劳动模式的划分越高,建筑失败的机会就越大。目前,大多数在线游戏的增长模型是与怪物和升级(类似于体力和劳动)进行战斗,因为每个人都可以负担失败的成本。 ?
巫妖之王的愤怒:为什么终极老板Arthas的简单游戏玩法不断重复? ?
人际关系的本质:相互作用可以反复发生,只要它们通过互惠恰当地加强。 ?
L?相互支持的期望:要维持长期的互动互动,互动中的两个政党必须在很大程度上满足彼此的期望。我们可以检查所有与交换观点的互动。个人利益是互动背后隐藏的普遍动力。 ?
游戏大师任务始于大型谈话和梦幻? Fantasy Westward旅行任务链Zhisi:虚拟游戏社区如何运行?
作为一个超级社区,每个在线游戏都有鱼池梦想。 ?
有很多鱼可以随时捕获吗?鱼可以继续繁殖吗?小鱼可以慢慢生长成大鱼吗?
鱼依靠我们的池塘,最好不要逃脱
üüüü的经验是经验信息还是经验? ?
首先,确定我们要传达经验还是信息。列表信息很小?它很少会给人们带来良好的体验。 1。经验是抽象的,信息是具体的。 2。传达经验需要想象空间。 3。不要以自己的假设为基础。 ?
4。哪些信息并不重要,如何表达它很重要。 ?
Fab的设计原则:从事实中寻求真相?清晰,简洁,清晰清晰
这个幻想的西方旅行者的手绘作品=到处都是可爱体验的Q版本 - ?
为什么要注意MOT?选择产品只需要一个原因,而拒绝产品可以很容易地找到无数的原因。 ?
在北欧航空公司(SAS)的前首席执行官(SAS)的书《 MOT时刻》一书中,詹·卡尔森(Jen Carlson)以这种方式定义了“ mot”:“无论何时,客户都与任何级别的业务连接时,无论它如何是。”狭小是形成印象的机会。这个小小的关键时刻为我们提供了革命性的能力,可以进入客户的思想。 ?
MOT的启示:?
l?由于在线游戏体验主要是互动体验,因此在玩家决策过程中的MOT至关重要。 ?
l?所有用于显示产品的细节都必须到位:包括官方网站UI,特殊设计和创意材料。游戏的新手设置,等等。
购买背后的谎言和真理如何有效地传达了体验?
体验模式之一:情境体验?
情境体验:带来意义(游戏视频?/Flash Animation/
精美的原始绘画,屏幕截图等)?
唐朝的视频?
如何有效地传达《魔兽世界》屏幕截图的体验?
体验模式2:情感体验?
情感经验:基于社区的(家人,朋友,兄弟,河流和湖泊等)?
谈论3:为爱而向西旅行?
幻想西方旅程:100
成千上万的幸福原因如何有效地传达经验?
体验模式3:文化经验?
文化经验:民族韵律,武术,前往西方的旅程,基层等?
武术文化?
天龙巴胡?唐朝系列?
前往西文化的旅程?
幻想西方旅程?大言论系列?
PK文化?
精英文化?
休闲文化?
运行卡丁车?
基层文化?
网络游戏? QQ农场摘要:互动经验,无限的兴奋?
以微博的精神为例:寻求关注,向前,观看和互动。
l?互动体验是游戏体验的核心?l?互动体验是双刃剑吗?
L?互动体验大大扩大了游戏营销的可能性?
口碑营销,关系营销,互动营销,社区营销,IM营销,博客营销,病毒材料营销,活动营销...?
当阿凡达遇到幻想向西旅程时...?