下一款志在“星辰大海”的独立游戏,谁还敢再相信?
近期国内游戏界最大的行为艺术要归功于刚刚在Steam上线的国产独立游戏《幻想》。先睹为快的概念视频,宣称要打造“超高自由度1:1大小太阳系沙盒”的开发商,随后又表示“中国游戏已经死了,我要复活中国游戏” ”。发售后依然没有停下来,而是继续发表各种高调言论,维持游戏的话题性。这使得《幻想》成为国内独立游戏界荒诞的电视剧。
今天,该剧有了新的剧情方向。
一名玩家试图购买“幻想”并试图通过该关卡。根据官方提示,只要收集到相关资源并3D打印火箭,就可以离开这里。这位玩家经历了各种bug,好不容易集齐了打印火箭的所有材料,却发现自己做不出来。最后他发现制作组根本就没有制作火箭——换句话说,开发组没有制作结局。
原帖比较长,这里就不贴出全部截图了。感兴趣的朋友可以点击文末“阅读原文”看一下。目前已有超过 2,000 条回复,成为当今 Steam 上最受欢迎的帖子。
《奇幻》的热议让沉寂已久的《无人深空》再次浮出水面——因为总有人拿两款游戏进行比较。其实早在去年《无人深空》刚上映的时候,我们就发表过相关的文章,里面不仅分析了《无人深空》,还提到了《幻想》这个不靠谱的项目。原标题是《你为什么相信随机生成的宇宙?》 》。我将其重新发布在这里,以便您可以查看。
数学界有一个著名的故事。很多人都听说过。简单回顾一下,大意是这样的:一个人发明了国际象棋,国王非常高兴,想要奖励他。这个人说,我不要报酬。请在棋盘的第一个格子上放两颗米粒(也有一个版本),第二个格子上放4粒米粒,第三个格子上放8粒米粒,以此类推。只需填满黑板即可。国王欣然同意,但经过计算,他发现即使是所有的国库也无法满足这个需求,因为棋盘有64格,光是最后一格就需要2的64次方米。
2 的 64 次方为 18,446,744,073,709,551,616。这个数字在日常生活中几乎完全没有触及过。也是《无人深空》中的行星数量。
关于《无人深空》,争议太多,大家都看腻了,这里就不多说了。我们文章的前提就是基于这样一个现实:《无人深空》宣传力度非常大,但成品却有片面差评,玩法和内容惨不忍睹。惨不忍睹,让人不禁好奇,为何在游戏产业如此发达的国外主机市场,却允许这样一款奇幻产品一步步进入市场。
程序不懂美
“利用程序生成海量内容”甚至“模拟宇宙”并不是《无人深空》独有的想法。多年来,国内外已有多个类似项目kaiyun全站app登录入口,但无一例外都失败了。失败了,还是继续以“宇宙沙盒”的名义欺骗公众。
在继续之前,有必要先明确一下这类游戏的核心技术——程序生成,通过它《无人深空》理论上可以生成近乎无限的“游戏内容”。事实上,很多人对于计算机在“创造力”方面的瓶颈并没有直观的印象。因此,根据开发者所描绘的图景,很容易对其抱有很高的期望,同时也存在不少误解。
在公众开始谈论《无人深空》之后kaiyun全站网页版登录,网络上关于程序生成的话题开始增多,很多误解也随之而来。 Procedural Generation是一项非常古老的技术,已有近20年的历史,但中文资料还不清楚。这次很多人将其翻译为“程序生成”或“随机生成”,这导致人们将其与许多游戏进行比较。老生常谈的“随机生成”令人困惑。比如你玩《文明5》或者《暗黑破坏神3》,场景和地图可以说是随机的、程序生成的,但它们的原理和用户体验与《无人深空》这样的游戏类似。两种不同的东西。
《无人深空》中使用的程序生成应该归类为“程序生成”。迄今为止在复杂性和多样性方面无与伦比的 ASCII 游戏《矮人要塞》将在游戏开始之前构建一个世界。即使游戏连图形都没有,完全依赖最简单的ASCII字符,这个过程也相当漫长。最终生成的地图文件比游戏本身还要大。采用“流程生成”技术的游戏一般特点是地图极其庞大,但数据量却很少。 PC版《无人深空》只有2.6GB。即使一个星球的数据量只有1个字节,这个空间也永远无法容纳它。因此,这个宇宙依靠有限的美术素材,在一定算法的支持下,随着玩家的探索而逐渐生成。
“矮人”的 ASCII 字符屏幕
这一特性使得采用该技术的游戏能够轻松生成大量的场景和地图,因为整个游戏地图就是一组复杂的数学公式。不同位置的不同值会产生不同的计算结果,从而产生“截然不同”的结果。丰富的地形地貌不需要手工一一绘制,节省了时间和空间。在美术方面,只需要有限的基础素材,与算法和数值相结合,使得在极端条件下,一款纯程序生成的3D游戏大小不到1MB。
由于场景是实时生成的,不需要额外的数据加载时间,因此“无缝”和“无需加载”往往是此类游戏的一大卖点。
但不幸的是,程序不懂美。
《无人深空》演示视频中各种动植物组成的美丽生物圈鳞次栉比,错落有致。现在看来是开发团队故意手动校准的。因为玩家实际看到的世界充满了随机性、混乱性和无序性,就像“打字机前狗写的诗”一样,毫无美感可言。
错落有致的风景如画,但在实际游戏中,你只能看到乱七八糟的奇石、植物、动物。
所以到目前为止,依靠“过程生成”的游戏都没有让人记忆深刻的美丽场景,更谈不上美观性和艺术性了。
一个被一遍又一遍讲述的故事
《无人深空》这款游戏总是让我想起一个非常相似的项目——《无限星辰》。而如果一个人对《无限星辰》稍有了解,就很容易看出《无人深空》的不可靠之处。
这是一个11年前开始的项目,至今尚未完成。
在《无限星辰》旧官网首页的显着位置,仍然有管理员在2008年发布的一条信息,上面写着:
《Infinity》的作者也是一款大型多人在线游戏。
所有玩家进入未来空间,遨游于星辰之间,拥有亿万颗行星。
上下,一切顺其自然;过去和现在,一切都是由程序生成的。
仔细抬头,一草一木都能看到;如果你飞起来,你可以看到成千上万的星云。
它可以探索、参与战争、相互贸易、交流。
呵呵呵呵,星辰无限,哪有无限啊!
从“古往今来,万物皆由程序生成”这句话中,我们可以看出《无限星辰》项目对程序生成技术的痴迷。 2007年左右,《无限星辰》名气一时,“流程代”的概念也普及了一段时间(现在搜索这个词,经常能找到那个时候的帖子)。当时官方论坛上的人们都在兴奋地议论着这款游戏的美好前景,甚至打算集合众多粉丝的力量来共同制作这款游戏。当时官方还放出了一些demo演示。可以说,如今《无人深空》所宣扬的卖点,全都包含在当时的这个项目之中。
当然,这个项目不会水到渠成,但在沉寂了几年之后,2015年底,该项目更名为《无限星辰:战争遗迹》,卷土重来,并在 Kickstarter 上参与众筹。
在官网众筹页面上,《无限星辰:战争遗迹》的描述如下:
《无限星辰:战争遗迹》是一款史诗般的太空模拟游戏,可以让你无缝登陆星球表面,建造和升级飞船和基地。数百名玩家的战争将跨越整个完全无缝、程序生成、真实规模的恒星系统!
《外界评论》——值得一提的是,底层人士已经退出《星际公民》项目两年了。
无限星重新出现在公众视野的时机有些耐人寻味。 2015年,这并不是一个孤立的案例。除了《无人深空》在E3上获得成功外,国内还有一个类似的项目叫《幻想》,于2015年9月开始众筹,虽然融资失败,但成功获得了国内厂商的投资。
据官方介绍,《幻想》的目标是打造一个1:1大小的虚拟太阳系,其中有上百颗登录行星等待玩家探索,包括行星、卫星、小行星,甚至彗星、行星和行星之间的距离也是真实比例的,行星之间的旅行是无缝的,这意味着没有加载(听起来很熟悉?)。在前期的宣传口号中,《奇幻》还将拥有“超高的自由度”和“强烈的电影感”。
当时的众筹说明
模拟宇宙游戏的卖点和宣传似乎都是同一个文案写的
作为一款国产独立游戏,《幻想》的开发商从众筹之初就深谙“做强”的理念。他将中国游戏概括为“请充值”,将自己的游戏概括为“最好的”。这个概念最近达到了高潮——3天前,《幻想》官网上线,官方问答里充斥着自吹自擂的言论:
以上很好地迎合了近期国内互联网的话题:创业者为何越来越差?
“争位”的说法引发了不少争议。面对外界的质疑kaiyun官方网站登录入口,制作方在官网陈述了他们的新计划:
很多人对此提出质疑。这么小的团队能承担这么大的世界吗?人们有理由质疑我们,我们也一直在思考这个问题。当然,现在我们已经有了思考的结果。也就是完全(除了核心程序部分、世界观结构等)把游戏,或者说世界,交给玩家去创造。
据官网介绍,游戏将逐步向玩家开放大部分美术资源,玩家可以提交自己制作的美术资源;将为玩家提供书写功能,可以根据截图创建故事、分支、任务等;游戏中将提供强大的“编程”系统,玩家可以设计各种不可思议的程序、机器、任务甚至算法,各种强大而怪异的东西。
如果你看过一些互联网UGC(用户生成内容)产品创业者讲述的情感故事,你会发现上述说法极其熟悉。
正确使用科技?
看来,这些以“流程生成技术”为内容的游戏,往往呈现出一种欺骗性的外表。但事实并非如此绝对。这种技术还有一个非常正面的例子——《我的世界》。
《我的世界》是一款典型的“过程生成”游戏。它的默认生成策略是以玩家所在的区块为中心,自动生成总共441个21×21的区块。这 441 个块的区域称为视野。也就是说,当进入一张全新的地图时,会从空白开始存储441个方块,然后随着玩家移动、视野扩大到未生成的方块,就会生成新的方块。区块一旦生成就会存储在游戏中,因此《我的世界》的地图实际上一直在变大。您探索的地方越多,地图文件就越大。
但同时,《我的世界》也是一款图形元素极其抽象的游戏。它更类似于乐高。它基本上只提供基本元素。玩家可以利用这些基本元素来创建非常复杂的场景和建筑,但游戏本身并没有提供非常现成的、完成度很高的素材——只有这样MC才会有很大的可扩展性和自由度(同时,它需要玩家创造力创造美的支持)。本文提到的游戏都不具备这种“乐高”品质,而是呈现出一种相对“高度复杂”的艺术表现——在目前的计算机水平下,无论算法多么复杂,都不可能赋予其视觉和游戏性。审美的。
那么到目前为止,在使用“流程生成”技术的项目中,有没有制作出足够完成度的游戏呢?
确实有一个,一款叫《燃料》的赛车游戏,2007年出品,因为拥有14000平方公里的无缝大地图,还申请了吉尼斯世界纪录。在使用流程生成技术创建的游戏世界中,《Fuel》已经非常完整,场景也已经相当复杂,但IGN等外媒当时是如何评价的:
这张地图是一系列乏味的设计,许多可解锁的功能毫无意义。
从远处看还不错,但放大看就发现有很多瑕疵和纹理错误。
AI问题和环境问题让整个游戏变得无趣。
游戏带你去发现和收集一切,但玩家不会有兴趣完成它。
《燃料》的地图已经很完整了,地形和植被多种多样,还有龙卷风等极端天气,但仍然没有什么让人印象深刻的地方。
当时申请吉尼斯世界纪录的地图。任何太空模拟游戏仍然不可能在行星尺度上模拟《燃料》这样的地图。
另一款采用相同技术的游戏《孢子》在当时堪称“有趣”,但这种乐趣是建立在《孢子》设计了5种完全不同的游戏模式,以及丰富和高级的基础上的。玩家生成的内容。至于大量以编程方式生成的内容,更多的是一个噱头——我们应该庆幸威尔·赖特没有将“创造”部分完全留给算法。
《孢子》诞生的时机不对。如果它诞生在今天,其庞大的UGC内容很可能会成为一种暂时的现象。当时主要是在一些论坛上流传。
最后我倾向于用一位网友的话来结束这篇文章:游戏卖的就是创造的独特性。美术素材的每一个像素都是创作,每一行代码都是创作,赚到的钱的价值也是创作。优秀的地图生成算法当然也是创造。然而,它也会随着消耗而失去生命。
附言。你可能已经注意到,我没有写《星际公民》,因为《星际公民》的内容制作方式与这些同类产品有很大不同(如果可以称之为相似的话)。由于篇幅限制,这里就不展开了。也许未来我们会对这个项目进行专门的分析和讨论。