独立游戏 第九艺术的抱负(上)

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在资助者看来,游戏是一个巨大的市场。在游戏玩家心中,这是他们的梦想。他们只是走在实现梦想的路上。资金和生意只是实现梦想后的奖励,而不是追求的目标。

在这个专题中,每位受访者都主动或无意地提到了制作获奖游戏《云》、《浮世》和《花》的中国制作人陈星汉。这也是中国独立游戏行业的必然。更不用说一个人了。

陈星汉对于游戏中大量的“杀人”情节并不认同。他制作的游戏以“安静舒适”而广受玩家好评,他也被视为“Zengenre”游戏的倡导者。他曾说过:“没有人生来就对他人怀有敌意。我想很多时候,并不是玩家故意不友好,而是游戏设计者的设计让他们对其他玩家具有攻击性。”

陈星汉喜欢创作游戏。他将游戏视为“讲故事”的工具。在接受采访时,他说:“我觉得我内心仍然是一个艺术家,想要创造东西并与他人分享。现在我学会了计算机,我只是换了一个更方便的工具。”

接受采访的独立游戏相关从业者,和他们的偶像陈星汉一样,都有一个非常显着的特点:他们都有着非常善良的心。或者,正如曾经为这款游戏配乐的音乐家安妮所描述的那样,它可能有点“愚蠢而甜蜜”。

无论他们是否关心作品的商业化,他们都希望自己制作的游戏中能够出现善意,能够向玩家传达一些不同的信息。在游戏中,他们希望能够拥有真挚的感情,面对一些社会问题,或者让玩家感到轻松愉快,而不是紧张。

这些制作人,和他们的偶像陈星汉一样,更多的是一种艺术气质。只不过他们用电脑来创作,他们的作品就是一件一件的游戏。这些游戏既有温暖治愈的游戏,也有个性突出的实验性游戏,无论是玩法还是画风。

但最重要的是独立游戏仔细地讲述他们的故事。因为游戏涉及玩家,所以它也是很多人可以参与的艺术品。

同时,在采访中,这些游戏制作人提到最多的词就是“游戏性”。这也是独立游戏的一个特点。每个游戏都有自己的游戏玩法和独特的设计。

另一件有趣的事情是,除了梁启伟之外,业内领先的独立游戏制作人均不在北京。 Wesley在上海,李哲在天津,Jason在厦门。与政策和房价飞涨有关。独立游戏制作者也不得不面对吃饭的问题。

作为近几年才开始蓬勃发展的行业,中国游戏与已经发展了三十年的国外行业相比,基本处于起步阶段。音乐人安妮为这些优秀的独立游戏玩家“喊话”:“做游戏,程序员、美术师、策划师都要具备,从事策划行业十几年的人在中国屈指可数。”人才正处于成长阶段,大家都在积累经验。”

在她看来,游戏和音乐有一个共同点:玩。但“大多数中国人做这样的事情是不宽容的”,因为“他们对自己也不宽容”。

或许有时候,我们要对国产游戏多一些宽容,对自己也多一些宽容。

李哲

被世界认可

作为首款登陆北美PS商店的中国游戏,《鲤鱼》讲述了一条没有超能力的小鲤鱼解决问题的故事。李哲很自豪国外玩家认可了他做的游戏。他从小就想玩游戏,终于实现了儿时的梦想。现在他只想为玩家做出更多好游戏。李哲年轻的时候,在姑妈家接触了FC的《猎鸭》。那时,他心里就种下了制作游戏的种子。为了离自己的梦想更近一些,李哲在大学选择了计算机专业。上学时,李哲一直在做商业软件。积累了一定的软件编程技能后,游戏的种子开始发芽、成长。他想尝试制作自己的游戏。

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制作不同的游戏

2009年,李哲创立了Teammate Game Studio,尝试游戏设计和开发。为了节省成本、降低风险,李哲回到了天津,在家乡开始了自己的职业生涯。之后他也发现这座城市的环境比他想象的要好很多。有各种大学,补充人才、招人很容易。回想起当时对制作游戏的热情,李哲后悔没有先在游戏公司找一份工作一段时间kaiyun官方网站登录入口,以免少走弯路。但从头开始自己探索也有好处。你可以“自发地建立一个更适合你的团队和个人个性的流程”。

工作室成立之初,李喆和他的团队为了互相学习和适应,开始制作一些三消游戏。几款产品完成后,他们就靠制作游戏实现了收支平衡。这让李哲觉得时机已经到了。他相信自己和他的团队有能力开始开发独立游戏。

新的旅程带来新的心情和体验,游戏玩家不同于普通的行业用户。对于李哲来说,做出一款人人都可以尝试的游戏“有更大的成就感”。

独立游戏的概念在全球范围内还没有一个准确的定义。在李哲看来,它有一些自己的“独特之处”。与传统3A大作或流水线产品不同,独立游戏更看重创意。每个游戏都有其特殊的内容,无论是美术、设计、故事,尤其是玩法,都没有套路。从某种意义上来说,独立游戏可以被定义为一件艺术品。

李哲曾在公开演讲中提到陈星汉是他们的“精神领袖”,因为陈星汉用自己的作品证明和激励了很多游戏开发者:“草根的情感游戏是可以受到玩家欢迎的,而不一定是令人恼火和激怒人们的情感或血腥的欲望。”李哲很认同陈星汉“玩不同游戏”的想法,“人有很多情绪,有愤怒、有快乐、有积极、有愿意帮助别人的情绪。我们也想帮助别人,通过自己的努力去尝试这个方向。” ”

独立游戏虽然形式不同,但也有自己的逻辑。最重要的是通过游戏“讲故事”:“一般来说,首先会有一个故事,我们要告诉玩家什么样的事情,然后找到一个与故事相匹配的玩法。然后我们就会再向前一步,利用这些故事玩法进行另一种关卡设计,将其拆分为多个关卡,当整体呈现时,怎样才能更生动地讲述故事。事物有联系吗?

“鲤鱼”

“鲤鱼”的想法最早是由李哲的搭档大全提出的。大全因无意中在受污染的水源中看到一条鲤鱼而受到设计这款游戏的启发。他想讲一个小鲤鱼净化河流的故事。这款游戏在当时被认为是李哲的创作。 “我从一开始就不认为这个游戏是一个赚钱的游戏。我只是想我们可以自己制作并玩它。我们可以把它拿出来,表达出来,让每个人都看到。”只要有做游戏的想法就够了。”李哲说道。

当时大全给李哲看了一段他根据自己的想法制作的样本视频。视频充分表达了大全的想法,清晰地描述了鲤鱼和莲花的互动。李哲看到这段视频后非常兴奋:“首先我觉得这个画面非常神奇,他当时给我看的视频和现在的比赛基本是一样的,我觉得非常好,他告诉我整个故事的过程,这种情感是非常积极的,他的情感的出发点就像是……和每个普通人一样,没有什么超能力,就是他可以利用自己的一些能力。更大的问题是这样的。情感让人很喜欢,反正我很喜欢。”

几乎没有讨论。两人看完视频后讨论了“如何尽快实现这个游戏,并把它做得更好”。

他们一拍即合,李哲和大全花了6个月的时间终于完成了《原理》。整个制作过程中,他们都处于兴奋状态。即使加班,他们也感到很幸福:“这个过程是一个非常享受的过程,就是不停地想把一件事做好。每天都做到中午12点,每天。”

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创造自己喜欢的东西会带来快乐和困难。但在李哲看来,所谓的困难更多的是心理调整的过程:“人就是这样,一开始做一件事之前,总是容易低估它,把项目计划得更大。越努力,就越难。”工作,然后你发现做不完,你就会再做一些减法,再进一步减法,保证能够表达出游戏的特点和精髓,毕竟工作量不能太大。两个人还是可以限制的。”

虽然控制了工作量,但两人在制作上依然精益求精:“我们只是缩小了工作范围,准确度还需要达到我们一开始想要的高度。虽然这款游戏没有太多内容上,你会感觉到每一个关卡的设计都是不同的,而且整个游戏的内容都非常详细,更不用说有多大了。”

登陆北美

两个人加班加点很辛苦才做出来,李哲也抵制了让同事一起做的想法。一是李哲有自私的意图,让这个项目成为他们两人的“私人项目”,也因为这个刚刚开始盈亏平衡的游戏工作室不敢接“这么一个比较冒险的事情”。整个公司的团队都被“扔了进去”。

在游戏关卡的设计上,李哲完全信任搭档大全。虽然他偶尔会因为程序中有些细节难以实现而进行抵制,但整个游戏还是按照大全最初的设计进行的。

每一款独立游戏都是一部作品,每一款独立游戏都有自己的想法和亮点。那么,除了故事之外,音乐也是《鲤鱼》的亮点。李哲说:“需要付出很大的努力,作曲并不容易。一般的游戏,或者像电视剧,只做一首歌就已经很不错了。我们每个关卡都有不同的配乐,我也放了很多对音乐的努力。”

一次偶然的机会,李哲结识了音乐家安妮·泽塔。安妮非常高兴,尽管她知道不收费,但还是同意为《鲤鱼》创作音乐。游戏一共有11个关卡,安妮也制作了11首歌曲,每个关卡的背景音乐都不同。

作为首个登陆北美PlayStation商店的中国大陆游戏,《鲤鱼》让更多人看到了中国的独立游戏作品。对于中国游戏来说,这也是中国游戏打开北美市场的“敲门砖”,告诉世界中国也有原创游戏。

《鲤鱼》的发布给李哲最大的成就感就是他们的游戏能够得到热爱游戏的玩家的认可。 “在这个时代,在主机平台上,你的游戏遇到的都是非常喜欢游戏的人,然后你也想知道他们对游戏的看法,然后你也想给他们带来我们真正原创的内容中国人的感觉是非常强烈和特别的,我们在中国制作这个游戏然后向世界发布,这是一种非常特别的感觉。”

现在李哲的队友工作室有16人kaiyun全站网页版登录,对于独立游戏来说已经是比较大的规模了,而且同事来自全国各地。 “告诉他,我们之前《鲤鱼》这款游戏做得很好。让我们做一些更好的事情吧,他很容易理解,而且非常容易。”现在,李哲正带领团队抓紧时间制作一款主机平台的新游戏,“已经做好了。如果再做一年,它的精神一定会保持独立。”

贾森

业务职责

Jason表示,他们工作室Veewo的宗旨是“简单、快乐、易用”。正如他的经历一样,幸福一直是他选择职业的重要标准。在这个目的下,Jason想要制作商业游戏,因为这是一个制作人的责任。杰森从六七岁起就爱上了游戏带来的快乐。祖母家楼下的游乐场是他和表弟的天堂。上学时,他带领全班男生去网吧玩游戏,被老师抓到。除了罚站询问家长的处罚外,老师还断言:“你这孩子肯定没有未来,如果你天天玩游戏,以后肯定不会被发现。”工作。”让老师没想到的是,他不仅有工作,而且很大一部分工作就是打游戏。

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坎坷的游戏之路

由于中学时对科目非常偏重,杰森后来进入了一所大学主修摄影。学习了一年,他觉得这不是他的兴趣。他自学了各种图形和视频软件。从大一下学期开始,杰森尝试了各种工作和勤工俭学。他开玩笑说自己所做的只是“小广告”。暑假做了“小广告”后,杰森发现自己喜欢视频,于是逃课去北京学习视频特效课程。他的兴趣逐渐转移。

很快,做别人的设计已经不能满足杰森的创作欲望了。他毅然转行到了业内知名的交互设计公司,开始设计互联网交互作品。在这家公司,杰森明白互联网才是未来的方向。在接触互动产品之前,Jason从来没想过自己可以制作游戏。他觉得这是一件遥不可及的事情。

2011年,在评估了自己各方面的能力后,杰森觉得自己已经积累了足够的经验,准备“用尽全力”投身创业浪潮。他和合伙人拿出各自的积蓄,每人5万元,10万元建了一个小工作室。

当时iPhone 4刚刚发布,所有程序员都渴望开发触屏手游。面对三个系统引擎,杰森和他的伙伴选择了错误的生产方向。他们“押注”在Windows Phone上。 2012年底,已经成功开发了多个Windows Phone工具的Jason发现iPhone潮流已经开始,跨平台技术也开始成熟。他思考了未来,决定回归初心,开始做自己最开始想做的事情:“经过一年多的历练,我们对这个移动平台的设计和理解都加深了,所以我们又回到了做游戏。正在路上。”在与合作伙伴讨论后,Jason解雇了制作Windows Phone APP的人,并重新组建了一个新团队,专注于制作游戏。

在制作第一款游戏时,整个团队都缺乏经验。结果,游戏太大,小工作室无法处理。 Jason立即开始反思自己之前的轻举妄动,然后给工作室定下一条规矩:“凡事量力而行,绝不轻举妄动。”

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不要用常识来玩

完成的游戏上传到平台,但没有实际效果,公司只能勉强维持收支平衡。直到我制作了数字游戏《1024》,它才开始获得一定的关注。然而,一个意大利人根据这个想法制作了《2048》,并红遍了全世界。对于杰森和他的团队来说,这是一件欢声笑语的事情。明明是开发者,却因为信息不对等而被称为“山寨者”。不过,这让杰森觉得自己还是可以通过做游戏来赚钱的。

Jason和团队也决定要做一款“别人无法复制”的游戏,于是他们想出了《暗黑斩》。游戏自上线以来就深受玩家欢迎开元棋官方正版下载,整个团队都非常兴奋。但《暗黑斩》的制作人兰斯却觉得“在游戏中教人杀人是一件非常不道德的事情”。在他的强烈要求下,该游戏被下架。不过,工作室整体也实现了盈利。

基于团队“快乐”的原则,他们设计了超级幻影猫。在这个“猫奴”为王的时代,2016年荣登App Store年度十大应用和年度十大游戏排行榜,还被Google Play列入2016年度最佳游戏推荐。

与目前有故事的独立游戏制作团队不同,Jason团队的设计是“推理”风格。他们首先检查了手机游戏上所有类似的平台跳跃游戏。他们发现该领域的游戏很受欢迎,而且竞争对手很少。至于主角,最终选择了猫,因为猫的接受度很高。当然,也有团队的自私:“也有一些我们自己的喜好,比如我们公司确实有一只猫,我们都喜欢它,觉得做一只猫会很有趣。还有很多故事可以给别人留下印象,所以我们后来选择了拟人化的猫。”

选择主角后,杰森和团队首先玩遍了所有相关的经典游戏,寻找游戏的精髓。通过用户测试后,我们开始创建关卡和故事。

Jason对公司独特的创作氛围感到非常自豪:“我们团队每天都在吵架,没事做的时候也会吵架,吵架都是为了一些对别人来说无关紧要的事情。”他们甚至整个下午都在为几句话而挣扎。在杰森看来,这就是创作的秘密:“每个人都知道创作本身的大结构,这里面没有秘密。关键的工作是在这些小细节上,打磨这些东西。如果这些东西没有争议或者没有人如果你提出反对意见,又没有提出更好的想法,那么事情最终就会变得平庸。”

争吵和碰撞中产生的创作激情,会带来更好的作品。一旦争端统一,一定会是一个好的结果。这也证明大家都考虑到了产品的方方面面,可能出现的潜在问题都会被一一解决。

对团队负责

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Jason表示,他的理念与其他独立游戏开发者不同。与大多数不关心产品后续商业化的生产商不同,他对此非常重视。

通过与国外开发商的沟通,Jason发现他们其实会考虑商业化。当他们接受游戏教育时,老师就已经告诉他们“做游戏首先要考虑的是商业化”。国外游戏开发商在创作时也会寻找一些与商业化的差异。 “然后用你的想法去制作具有这种差异化的东西。这是一款专业的独立游戏。”

你必须清楚地了解你制作的游戏的本质。开发者不必考虑商业。那么你必须明白,你是一个喜欢制作游戏的业余爱好者。如果你不靠游戏赚钱,你想表达自己,那么你就可以做任何你想做的事,你就是你自己,没有人会说什么。”

一旦你想做一个工作室,并且有合作伙伴和同伴来做这个事情,开发者就必须考虑其他人的生活、吃饭和开支。在Jason看来,“当我想把合作伙伴聚集在一起做游戏时,我就必须考虑这个问题,因为这是一种责任,一种商业责任。”

作为一名独立游戏制作人,Jason也有自己的看法:“如果大家志同道合,都觉得赚钱不是第一要务,而是创造好玩的游戏才是第一要务,那么当我想到商业的时候,我就不会这么做了。”我想仔细考虑这个问题,我更多地考虑可玩性,或者玩家偏好,或者类似的东西,但这并不意味着我不考虑商业化。”

Jason说,他做游戏的核心理念是“你不能忽视商业化”:“比如你的美术风格,你不能把它做成一个非常小众的风格,大家都看不懂,如果你怎么买?”不明白吗?”不是吗?如果你创造了一个玩家无法上手的玩法,他们却指责你作弊,这算不算商业化?”

所以他要平衡商业和艺术之间的界限,首先要给自己定位。我是职业游戏制作人还是游戏玩家?

2016年初,Jason的团队举家搬到了厦门。北京机会多,人才多,但竞争也激烈。但对于创意团队来说,并不适合创作和开发。厦门是一座友好城市,各方面资源配套完善。政府对这样的新兴产业非常支持,创作团队不需要担心很多行政事务。比如前段时间闹得沸沸扬扬的游戏版本问题,政府很快就帮他们解决了。厦门还拥有良好的人才储备。 17人团队中有6人是在厦门招募的。

如此良好的环境让团队能够专心创作,做出更好的游戏。现在团队正在全力开发《超级幻猫2》。杰森表示,新一代增加了“剧情”和“新玩法和彩蛋”,等待玩家去发现。

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