冰山理论:让设计更加深入人心
本文首先发表了NetASE Game Academy关于“游戏互动理论的应用”主题。欢迎大家访问NetEase Game Academy应用程序以查看它。
01
什么是冰山理论
1895年,心理学家弗洛伊德(Freud)与他的伴侣布洛伊尔(Bloyle)合作出版了《歇斯底里研究》(Hysteria Research),该研究是冰山理论的原型,它描述了“人类意识就像漂浮在海上的冰山一小部分,而大多数人的心理活动都隐藏在水下的范围内。它隐藏在水下和意识中。如图所示:
从上图可以看出开yun体育app官网网页登录入口,弗洛伊德的冰山模型将人类心理学分为三层。最上层是意识,仅解释了冰山的一小部分。冰山下方有很大一部分,即前意识和无意识。
必须提到的另一个人是海明威。他在1932年的作品中说:“雄伟的冰山是因为八分之一在水上。” (外部:至于为什么它是八分之一,它实际上是一种文学语言。从严格的身体意义上讲,应该是十分之一)。
意识,意识和无意识之间的关系是,意识只是前意识的一部分。尽管两者具有界限,但它们并不是无法克服的。前意识位于意识和无意识之间,扮演检查员的身份,防止本能进入意识。这就是为什么您有时会觉得自己无法控制自己的原因;否则项目会突然让您想起很久以前发生的事情。
02
冰山理论在界面设计中的应用
基本设计是为玩家有意识的行为而设计的。当玩家以目的(需求)进入接口时,该界面为其目的提供了解决方案,即有意识的设计。由于这是成为互动设计师的基本技能,因此本文将不再解释它。以下将分析并解释冰山水面下的两个意识。
前意识的设计及其应用(预知)
根据弗洛伊德的理论,前意识属于意识的一部分,即,即使它不是意识,也可以记住的部分。没有意识,前意识并没有真正参与,而是在意识和无意识之间,并且是可以回忆的经历。然后,与接口设计相结合,可以将其理解为指导玩家的操作并引起玩家共鸣的玩家的一定记忆和想法。
前意识的设计适用于上一个时代设置的游戏,并通过唤起玩家对那个时代熟悉的物体的记忆来指导玩家进行操作。游戏中最常见的设计是,在古代武术游戏中,当出现字母或某些游戏指南时,它们通常被设计为飞行鸽的形式。下图使用飞镖和字母:
例如,“ Shendu Night Walk”的游戏玩法使用了我们童年折纸游戏的形式,该游戏是一种与内存有关的前意识设计,可让玩家在看到界面时立即产生共鸣。
总而言之,在设计之前,设计师可以根据游戏功能来分析玩家的前意识性,以便设计可以吸收玩家心中想要的记忆。由于人类的前意识是一种怀旧的心态,当我们遵循前意识设计时,不容易改变,因此玩家对游戏的感觉可以在某个程序中提高。这是在接口设计中应用前意识的实施例。
无意识的设计及其应用(无意识)
人类的无意识心理学可以更大地影响人们的精神生活和行为生活,因此设计无意识的行为更具挑战性。那么,生活中哪些行为是无意识的行为?例如,戴眼镜的学生有时即使脱下眼镜后倾向于握住眼镜。例如,摇动双腿。这些行为是没有思想的,并且是人们无意识地指导的行动。
福川瑙托(Fukasawa Naoto)很早提出了无意识设计的设计概念,也就是说,通过有意识的设计实现无意识的行为,并为人们提供有意义的享受。例如,烹饪的人通常通常知道,烹饪米饭时添加一些辅助成分可以使您制作的米饭成为意外的味道。例如,添加醋可以使煮熟的米饭更柔软,更香。即使大多数人都知道这种常识kaiyun官方网站登录入口,由于暂时的疏忽,他们仍然会忘记添加辅助成分。因此,需要这样的设计,在烹饪大米时,可以在无意识的动作中自动添加相应的辅助材料。该设计称为“无意识的设计”。 (来自百度百科全书)
无意识设计的简要摘要是让人们感到,尽管他们以这种方式运作,但他们不知道为什么以这种方式运作。这样的设计允许整个操作一次完成。结合在接口设计中,它可以理解为[为玩家的连续行为设计]。
•连续行为1:游戏中的道具不足
游戏中最常见的连续行为是,当使用通用道具时,当道具不足时,它们将得到一种获取它们的方法,请单击检索它们的方法,然后关闭跳跃界面以返回到原始接口以完成过程封闭循环。这也是游戏中的设计规范。下图是一个示例:
•连续行为2:空状态
除了常见的采集方法外,另一个更容易忽略的连续行为是空的状态设计。一般的空状态设计是:游戏独家NPC+相应的提示。例如kaiyun全站登录网页入口,当“美国旅程”手机游戏的失速系统正在搜索和购买产品时,如果在搜索类别中没有产品时,将显示空状态接口。
但是,如果您仔细考虑一下,这是否可以满足玩家的连续行为?不,良好的设计应该能够根据玩家的使用习惯,经验经验等在这种情况下看到玩家的潜在需求。在这种搜索场景中,玩家找不到相关项目。根据球员的经验,他的下一步是前往世界频道,用这些产品召集玩家将它们放在货架上。然后对此进行迭代,我们可以使用这样的设计:
修改后的空状态为玩家的潜在需求提供了下一个操作选项,使玩家在使用搜索功能后可以具有良好的闭环。因此,满足玩家的潜在需求并设计玩家的连续行为。
•连续行为3:付费闭环
另一个非常重要的连续行为是游戏付款。如果游戏中的支付行为不是在闭环中设计的,则会影响最终的游戏收入。在付费闭环的设计中,应支付两个可能的断点:①当游戏货币不足时,应提供应用内购买和兑换操作;当玩家充电时,他或她积极提供最新的差异建议。以手机游戏“中国奥德赛”的付费迭代为例:
当游戏中的资金不足时,积极地提供了最接近的充值量,减少了玩家跳到充值接口后需要选择的操作疑问,并提高了充值转换率。我们必须避免像下图一样由Tellme引起的过程中断。
总而言之,通过有意识的设计,玩家可以在游戏中不知不觉地运作,为玩家的连续行为设计了清晰的操作路径,使玩家可以在不思考的情况下连续体验。
03
结论
冰山上方的意识只是冰山一角,冰山的主体在水下。设计不仅需要满足玩家的有意识行为,而且还需要合理地分析和设计玩家的前意识和无意识,以便使设计可以更深入地植根于人们的心中。